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GIOCHI ONLINE: possono creare dipendenza?

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INTRODUZIONE: IL RICHIAMO DI MASSA DEL GIOCO ONLINE

Quello del gioco via internet è un mercato in forte espansione.

Nel 2012, più di un miliardo di persone hanno giocato con giochi al computer, alimentando dell’8% la crescita del mercato in questo settore. Un recente rapporto della società Niko Partners ha stimato che nel 2013 il mercato dei giochi online della Repubblica Popolare Cinese ha realizzato un fatturato pari a 12 miliardi di dollari.

I Massively Multiplayer Online games (MMO), ossia i giochi online multigiocatore di massa, offrono la possibilità di giocare insieme a molti altri giocatori e si differenziano in base al contenuto del gioco e all’esperienza del giocatore.

Un’analisi effettuata su 4.374 giocatori online ungheresi (91% maschi, età media 21) ha indicato che i MMO più importanti risultano essere: giochi di ruolo, sparatutto, strategia e altri.

I MMO sparatutto sono giochi di abilità perché richiedono buoni tempi di reazione e attenzione, e in essi la competizione è un aspetto fondamentale.

Nei MMO di strategia i giocatori organizzano squadre, sviluppano capacità e giocano per raggiungere uno status all’interno del gioco.

I Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG, giochi online multigiocatore di massa di ruolo) appaiono di particolare interesse per i giocatori perché offrono una serie di incentivi rispetto a tutti gli altri. Infatti, di tutti i giocatori online, il 46% gioca con MMORPG.

I MMORPG sono universi di gioco abitati da migliaia di giocatori contemporaneamente (multigiocatori di massa) senza confini spaziali e temporali in quanto giocati online, e permettono ai giocatori di adottare personaggi virtuali/avatar che interagiscono tra di loro (giochi di ruolo).

Il MMORPG attualmente più popolare è “World of Warcraft”, l’ultimo gioco della serie di Warcraft creata da Blizzard Entertainment, ambientato nel fantastico mondo di Azeroth e popolato da membri delle opposte fazioni dell’Alleanza e dell’Orda.

Nel 2013, otto milioni di giocatori si sono immersi nel mondo di Azeroth, dimostrando chiaramente il richiamo di massa del gioco. Il gioco è adatto alla maggior parte delle fasce di età, a entrambi i sessi e incontra gli interessi e le preferenze di diversi giocatori, rendendolo l’MMORPG di successo per eccellenza.

Perchè questa popolarità?

Giochi online come World of Warcraft soddisfano diverse motivazioni di gioco. Un’analisi condotta da Yee et al sulle motivazioni di 3.000 giocatori di MMORPG ha rivelato che questi giochi permettono ai giocatori di: a) raggiungere gli obiettivi di gioco, b) socializzare e c) immergersi intensamente nel gioco.

In primo luogo, vi è la possibilità di avanzare nel gioco: ciò significa procedere attraverso diversi livelli che consentono l’acquisizione di status e potere, di competere, sfidare e dominare gli altri giocatori, nonché la possibilità di ottimizzare il gioco. La reputazione e l’ammirazione da parte della comunità di gioco per i propri risultati di gioco sono ulteriori fattori chiave che motivano i giocatori a continuare a giocare. I meccanismi del gioco e le sue caratteristiche strutturali sono state indicate in alcuni studi come in grado di potenziare il rischio di dipendenza in quanto contribuiscono all’inizio, allo sviluppo e al mantenimento del gioco.

In secondo luogo, il gioco permette di socializzare: consente di chattare e farsi nuovi amici all’interno del gioco, formando nuove relazioni e lavorando in team. Le ricerche suggeriscono che l’elemento sociale dei MMORPG sia particolarmente importante per i giocatori, in quanto parte integrante del piacere del gioco. Inoltre, ciò che si viene a formare è una complessa interazione tra reti sociali reali e virtuali, in cui i confini tra le due divengono sfumati.

In terzo luogo, i MMORPG consentono un’immersione del giocatore nel mondo del gioco: il gioco viene esplorato nei suoi contenuti, fino a quelli “nascosti”, è possibile personalizzare il proprio personaggio online (in termini di sesso, la razza, professione, aspetto etc) ed è possibile l’evasione, ossia giocare in modo da evitare la vita reale. L’evasione dalla realtà è un fenomeno per cui i soggetti affetti da dipendenza inducono un cambiamento significativo del proprio stato d’animo grazie al gioco, rendendo quest’ultimo una strategia di coping per affrontare i problemi di tutti i giorni.

La varietà di motivazioni di gioco soddisfatte dai MMORPG indica che questi tipi di giochi sono particolarmente versatili perché adatti a soggetti con diverse preferenze. Di conseguenza, si può supporre che vi sono molti modi in cui essi possono creare un certo livello di dipendenza.

In un campione di 696 giocatori di MMORPG (93% maschi, età media 26 anni), il raggiungimento di risultati, l’opportunità di socializzare e la possibilità di evadere dalla realtà sono risultati predittivi di dipendenza da gioco. Allo stesso modo, in un campione di 175 giocatori di MMORPG principalmente olandesi (87% maschi, età media 21 anni), l’evasione e il meccanismo del gioco, insieme al tempo speso a giocare, spiegavano una larga parte della varianza del gioco problematico.

In poche parole, il massimo fattore di appeal dei MMORPG si basa sulla loro versatilità. Essendo in grado di soddisfare esigenze così diverse, essi sono più a rischio di creare dipendenza rispetto a qualsiasi altro tipo di gioco sia online che offline, in quanto ricompensano il giocatore in diversi modi conducendolo a continuare a giocare.

STUDI SULLA DIPENDENZA DA GIOCHI ONLINE

Negli ultimi anni, la ricerca in merito alla dipendenza da giochi online è notevolmente aumentata in quantità e qualità.

La ricerca sulla dipendenza da videogames risale al 1983, quando un primo report suggeriva che l’eccessivo gioco potesse diventare un problema per giovani studenti. Poco dopo fu pubblicato il primo studio empirico sulla dipendenza da videogames condotto da Shotton, basato su questionari autosomministrati a giovani di sesso maschile che affermavano di sentirsi “agganciati” dal gioco.

I primi studi soffrivano di mancanza di strumenti psicometrici strandardizzati usati per valutare la dipendenza da gioco (anche se studi successivi hanno trovato che in questo caso l’auto-diagnosi correla bene con le misure standardizzate di dipendenza). Sulla scia di questi, ulteriori studi sono stati effettuati nel 1990, valutando inizialmente la dipendenza da videogioco in base ai criteri utilizzati per il gioco d’azzardo patologico, come previsto nella terza e quarta edizione del Manuale Diagnostico e Statistico per i Disturbi Mentali (DSM). In realtà, anche se simili, gioco d’azzardo patologico e di gioco eccessivo non presentano lo stesso quadro clinico.

Negli anni 2000, il gioco via internet è diventato popolare e sono emersi anche i primi studi sulla dipendenza da gioco online. Questi hanno riportato stime di prevalenza che variano in modo significativo e vanno da 0,2% in Germania al 50% in Corea.

Questa discrepanza è dovuta alle varie definizioni usate, ai diversi strumenti di misura e a differenti cut off per definire il comportamento come problematico. Inoltre costrutti diversi (“dipendenza da gioco online”, “problematica”, “un gioco eccessivo”) vengono misurati in campioni differenti (bambini, adolescenti, giocatori) e varie culture.

Nei paesi asiatici del sud-est, la frequenza del fenomeno ha portato i governi e le organizzazioni che si occupano di salute a prendere sul serio il problema e a sviluppare una serie di iniziative per alleviarlo. In Corea del Sud, la dipendenza da gioco su Internet è vista come un problema significativo per la salute pubblica, visto che fino al 24% dei minori diagnosticati con dipendenza da gioco online hanno necessitato ospedalizzazione. In Giappone, il governo ha riconosciuto il problema a seguito di uno studio da parte del Ministero dell’Istruzione, che ha portato allo sviluppo di “campi di digiuno”, in cui gli individui affetti da dipendenza da internet e da gioco online sono aiutati a fare a meno della tecnologia.

A seguito di una crescente preoccupazione, centri e programmi terapeutici specializzati sono stati istituiti anche in Europa (come l’ambulatorio per le dipendenze comportamentali nella città tedesca di Mainz o il Capio Nightingale Hospital di Londra) e Stati Uniti (compresi l’ Internet Addiction Recovery Program a Seattle e il centro di disintossicazione e recupero digitale aperto di recente in Pennsylvania), riflettendo crescente necessità di un aiuto professionale in questi frangenti.

Le preoccupazioni sembrano essere alimentate da un numero crescente di studi che indicano che la dipendenza da gioco online è associata a diverse conseguenze negative dal punto di vista psicologico. Esse includono: sacrificare le relazioni della vita reale, altri passatempi, sonno, lavoro, educazione; mancanza di attenzione, sviluppo di aggressività e ostilità; aumento dello stress e attuazione di strategie di coping disfunzionali; peggior rendimento scolastico; problemi di memoria verbale; basso benessere psicofisico e solitudine.

Questa lunga lista indica che i problemi di gioco online devono essere presi sul serio in quanto possono influenzare negativamente l’individuo in una varietà di modi.

La dipendenza da gioco online è un problema comportamentale che è stato classificato e spiegato in molti modi. Griffiths ne delinea le seguenti caratteristiche:

a) il comportamento è saliente (l’individuo si preoccupa di gioco).

b) l’individuo utilizza il comportamento al fine di modificare il suo umore (cioè, il gioco viene utilizzato per sfuggire alla realtà o creare sensazioni di euforia).

c) si sviluppa tolleranza (l’individuo ha bisogno di sempre più tempo per sentire lo stesso effetto)

d) sintomi di astinenza si verificano dopo la sospensione del comportamento (l’individuo si sente ansioso, depresso, irritabile se impossibilitato dal gioco)

e) a seguito del comportamento si sviluppano conflitti a livello interpersonale e intrapersonale (l’individuo ha problemi con le relazioni, il lavoro e gli hobby).

f) a seguito dell’interruzione del comportamento, l’individuo può sperimentare ricadute.

Anche se i criteri di base sembrano essere stati stabiliti, l’eziologia della dipendenza da gioco online deve ancora essere studiata in dettaglio.

Alcune ricerche hanno indagato i fattori di rischio associati con la dipendenza da gioco online. Tali fattori di rischio includono: alcuni tratti di personalità, le motivazioni di gioco e le caratteristiche strutturali del gioco. I tratti della personalità più comunemente associati con la dipendenza da gioco online includono: nevroticismo (instabilità emotiva), aggressività e ostilità, sensation seeking (ricerca di nuove sensazioni).

Invece, i fattori che sembrano proteggere i giocatori frequenti dallo sviluppare problemi di dipendenza sono risultati tratti di coscienziosità e estroversione, suggerendo che per individui diversi lo stesso comportamento possa avere diverse ripercussioni psicologiche.

Per quanto riguarda nello specifico le motivazioni di gioco che potrebbero essere predittive di dipendenza, gli studi in merito hanno, tra le altre, rilevato: il far fronte a fattori di stress quotidiani tramite il gioco; il voler fuggire dalla realtà; il desiderio di instaurare amicizie online con cui sostituire quelle della vita reale; il volere esercitare controllo; la competizione, l’eccitazione e la sfida. Infine, mentre i giochi online offrono ai giocatori non dipendenti soddisfazioni, i dipendenti giocano per evitare sentimenti di insoddisfazione.

Inoltre, sono stati trovati una serie di caratteristiche strutturali dei giochi in grado di aumentare il rischio di sviluppare dipendenza. Tra queste: il carattere online del gioco (invece che offline), il rinforzo positivo, il piacere correlato a particolari caratteristiche, l’esistenza di contenuti per adulti, la possibilità di scoprire scene tagliate del gioco e la possibilità di avere un alter ego virtuale, che può essere percepito come migliore del sé reale.

Queste caratteristiche indicano che particolari giochi possono essere più coinvolgenti rispetto ad altri, aspetto fondamentale tanto per gli sviluppatori di giochi quanto, dall’altra parte, per campagne di prevenzione pubblica che si concentrino su come diminuire il rischio di dipendenza e sulla sensibilizzazione a potenziali problemi. Campagne di prevenzione potrebbero essere rivolte ai bambini in età scolare, agli insegnanti e ai genitori in contesti educativi e avere l’obiettivo di educare in materia di Internet, sulle possibili conseguenze negative del gioco online e incoraggiare un uso dei media sano.

DIPENDENZA DA GIOCO: L’IMPORTANZA DEL CONTESTO

La ricerca sulla dipendenza da gioco online ha prestato per lungo tempo poca attenzione ad un aspetto che sembra invece determinante: il contesto del gioco.

Griffiths nel suo studio ha analizzato e confrontato due vignette cliniche raffiguranti due giovani uomini che trascorrevano in media 14 ore al giorno a giocare a MMORPG, a fine di sottolineare come il contesto individuale sia un fondamentale spartiacque tra gioco in eccesso e dipendenza da gioco.

Il primo è Dave, 21 anni, single e inoccupato. Dave ha riferito un effetto positivo del gioco sulla sua vita, in quanto il gioco ha contribuito ad aumentare la sua autostima e ha dato una certa struttura alla sua vita di tutti i giorni mentre era senza lavoro. Il gioco non ha portato nella vita di Dave un disagio clinicamente significativo, dunque il suo comportamento non soddisfa i requisiti di un disturbo mentale secondo il DSM. Infatti, quando aveva trovato lavoro e aveva cominciato una relazione sentimentale con una ragazza conosciuta online e poi incontrata, la quantità di tempo dedicata al gioco era diminuita in modo significativo.

Il secondo caso è invece quello di Jeremy, 38 anni, un ragioniere sposato con due figli che ha sperimentato le conseguenze negative causate dalla “dipendenza dal gioco grave”, vale a dire la rottura del matrimonio, la mancanza di tempo per attività di famiglia e la perdita del lavoro.

Inoltre, il tempo dedicato al gioco e il desiderio irrefrenabile di giocare erano cresciuti velocemente, con sentimenti di bassa autostima e ansia qualora non avesse possibilità di giocare. Jeremy aveva usato il gioco per fuggire dai suoi problemi della quotidiani, cercando poi di smettere in diverse occasioni a causa dei risvolti negativi sulla sua vita ma non riuscendo mai a rimanere astinente.

Gli esempi di Dave e Jeremy dimostrano come lo stesso comportamento (gioco online eccessivo) possa avere conseguenze diametralmente opposte a seconda dei diversi contesti individuali.

Oltre al contesto individuale, anche il contesto del gioco è importante nel determinare il rischio che il gioco eccessivo possa diventare una dipendenza. Ad esempio, se il gioco rispecchia la realtà di appartenenza dell’individuo (come avviene ad esempio in World of Warcraft), nel senso che permette di raggiungere uno status, potere, fare parte di gruppi che generano un senso di appartenenza, stringere relazioni etc, e l’individuo riesce avere più successo all’interno del gioco piuttosto che nella realtà, può rischiare di “dissociarsi” dalla vita reale.

 

DIPENDENZA DA GIOCO: EVIDENZE DALLE NEUROSCIENZE

Negli ultimi dieci anni, la psichiatria ha sempre fatto uso di prove neuroscientifiche per comprendere e concettualizzare le patologie mentali. L’Istituto Nazionale di Salute Mentale ha recentemente introdotto criteri specifici utili a riclassificare i disturbi mentali sulla base delle recenti scoperte neuroscientifiche e della fisiopatologia sottostante piuttosto che in base all’approccio fenomenologico e alla presentazione clinica utilizzati precedentemente. L’obiettivo finale è quello di migliorare l’affidabilità e la validità della diagnosi clinica e di conseguenza fornire trattamenti efficaci. In accordo con questo approccio, la ricerca sulla dipendenza da giochi online si sta servendo di tecniche di neuroimaging per consentire l’analisi dei cambiamenti neurobiologici causati da gioco eccessivo e l’individuazione dei correlati neurochimici della dipendenza da giochi online.

Alcuni studi hanno dimostrato che i cambiamenti nell’attività e nell’anatomia cerebrale legati ai comportamenti di dipendenza riguardano regioni cerebrali coinvolte nella ricompensa, nella motivazione, nella memoria e nel controllo cognitivo. In particolare, è stato ipotizzato che la corteccia prefrontale e lo striato ventrale siano coinvolti nella decisione di avviare un comportamento di dipendenza. Successivamente, l’individuo si abitua al comportamento e sviluppa una compulsione, che è accompagnata da alterazioni dell’attività nello striato dorsale tramite stimolazione dopaminergica. Più continuativo è l’impegno nell’attività che genera dipendenza, più permanenti diventano i cambiamenti nelle vie dopaminergiche. L’attività nel cingolo anteriore, della corteccia orbitofrontale e del nucleo accumbens si modificano in modo tale che le ricompense naturali siano percepite come meno piacevoli rispetto al soddisfacimento, più intenso e immediato, ottenuto con il comportamento di dipendenza. Ne conseguono gli altri comportamenti tipici della dipendenza: la tolleranza, il craving (cioè il desiderio irrefrenabile dell’oggetto di dipendenza) e l’astinenza, quest’ultima connessa alla mancanza di dopamina nelle regioni del cervello mesocorticali.

Una revisione sistematica di tutti gli studi che hanno analizzato la dipendenza da giochi online tramite metodiche di neuroimaging ha rivelato che i meccanismi coinvolti sono simili a quelli che intervengono nelle altre dipendenza, come quella da sostanza e quelle comportamentali.

 

DIPENDENZA DA GIOCO: LA DIAGNOSI CLINICA

A seguito di quasi due decenni di ricerca, l’American Psychiatric Association (APA) ha ufficialmente riconosciuto il “disturbo da dipendenza da giochi online” come una condizione che richiede l’attenzione dei clinici e dei ricercatori. Nel giugno 2013, il disturbo da dipendenza da giochi online è apparso per la prima volta in appendice della versione aggiornata del Manuale Diagnostico e Statistico per i Disturbi Mentali (DSM-5), assieme ad altri comportamenti in grado di generare dipendenza, come l’esercizio fisico, il lavoro e lo shopping.

Tuttavia, non tutti i gruppi di ricerca sono concordi e alcuni mettono in dubbio l’esistenza del disturbo, tanto da richiedere che siano condotti nuovi studi atti ad indagare l’affidabilità della diagnosi.

Comunque, in base al nuovo quadro proposto all’interno del DSM-5, il disturbo da gioco online si riferisce a un “uso persistente e ricorrente di Internet per ingaggiarsi in attività di gioco, con conseguente compromissione clinicamente significativa o disagio come indicato da cinque (o più) criteri per un periodo di 12 mesi”. I criteri diagnostici sono: preoccupazione per il gioco, sintomi di astinenza, tolleranza, mancanza di controllo, perdita di altri interessi, continuo utilizzo nonostante le conseguenze negative, comportamenti di inganno pur di giocare, modifica dell’umore grazie al gioco, perdita del lavoro, di relazioni e di altri aspetti importanti della vita.

Dal punto di vista della salute pubblica, una diagnosi ufficiale di dipendenza da gioco online sarebbe utile per una serie di motivi: a) incoraggiare gli individui che soffrono di sintomi di questo disturbo a chiedere aiuto, diminuendo tassi di morbilità, ricoveri, e problemi secondari di tipo medico e legale; b) diminuire gli ostacoli alla cura e lo stigma nei confronti del gioco problematico; c) incoraggiare la ricerca in merito; d) incentivare l’assistenza sanitaria e lo sviluppo di trattamenti adeguati.

 

Vai all’articolo in lingua originale completo di bibliografia

In questo nostro viaggio nel mondo dei giochi e dei videogiochi, non possiamo non parlare dei giochi di ruolo online (nome tecnico: Massively Multiplayer Online Role-Playing Games – MMORPG), in assoluto i più giocati del momento.

I MMORPG sono universi di gioco online “abitati” da migliaia di giocatori contemporaneamente, senza confini spaziali e temporali, dove i giocatori adottano avatar virtuali e interagiscono tra loro.

Nell’articolo di oggi cerchiamo di capire qualcosa in più su questi giochi: perchè sono così diffusi, quali sono i meccanismi psicologici che ne sostengono l’utilizzo e soprattutto in che modo, qualche volta, il loro uso può dare vita a comportamenti di dipendenza…

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Luca Mazzucchelli
Luca Mazzucchelli
Direttore della rivista "Psicologia Contemporanea", Vicepresidente dell'Ordine degli Psicologi della Lombardia, psicologo e psicoterapeuta. Ha fondato il canale youtube “Parliamo di Psicologia”, con cui ispira migliaia di persone su come vivere meglio grazie alla psicologia, ha dato vita alla "Casa della Psicologia" assieme ai colleghi dell'Ordine degli Psicologi della Lombardia ed è consulente editoriale delle collane di Psicologia Giunti Editore.