Videogiochi: i possibili effetti negativi - Psicologo Milano
psicologia del tatto
Dove accettiamo di essere toccati? La mappa corporea dell’accettabilità del contatto sociale
14 novembre 2015
gratitudine
Che cosa i sopravvissuti all’Olocausto possono insegnarci… sulla gratitudine
14 novembre 2015
Mostra tutto

Videogiochi: i possibili effetti negativi

rischi videogiochi

devil-angel-gaming-products

In un’epoca in cui i videogames hanno preso sempre più piede nella nostra quotidianità, esiste una parte nutrita di letteratura scientifica che si è dedicata ad analizzare i possibili effetti negativi che questi possono avere sulla nostra vita e sulla nostra psiche.

Di seguito sono presentati i rischi più significativi:

1. Problemi muscolari: Anche se console come Wii o Xbox Kinect hanno fatto alcuni progressi in questo senso, la maggioranza dei videogames ancora si gioca seduti davanti ad uno schermo, spesso con una cattiva postura. Uno studio pubblicato su Pediatrics International ha rivelato che un eccessivo gioco conduceva a significativi livelli di rigidità muscolare, soprattutto nelle spalle (Tazawa & Okada K, 2001).

2. Obesità: Si stima che circa un terzo degli americani soffrano di obesità, e che ciò sia in gran parte dovuto ad una cattiva dieta e a uno stile di vita sedentario. Uno studio del 2004 pubblicato su Journal of Adolescence ha gettato luce anche su una possibile associazione tra obesità infantile e uso problematico di videogames. I risultati indicano che, nei bambini di età inferiore ai 12 anni, mentre l’uso della televisione non era correlata al peso, lo era l’utilizzo di videogames (Vandewater et al., 2004).

3. Crisi epilettiche: Alcuni studi suggeriscono un’associazione tra utilizzo di videogames ed epilessia. Ad esempio, secondo un articolo pubblicato su Journal of Neurology, Neurosurgery and Psychiatry, circa il 29% dei pazienti con epilessia avrebbe avuto crisi indotte da videogiochi (Ferrie et al., 1994). Un’altra ricerca, condotta da ricercatori italiani, indica in particolare che il forte contrasto di luminosità presente nei videogames potrebbe causare una sovraeccitazione delle cellule nervose, con scariche simultanee ed eccessive da parte dei neuroni capaci di indurre convulsioni in bambini con epilessia fotosensibile (Porciatti et al., 2000).

4. Minori performance scolastiche: Alcuni studi hanno documentato un’associazione negativa tra tempo trascorso davanti ad uno schermo (videogames, ma anche televisione e film) e performance scolastiche (e.g. Sharif  & Sargent, 2006; Chan & Rabinowitz, 2006; Gentile, 2009). Il motivo di questa associazione risiederebbe nell’idea che i videogiochi sottraggono tempo prezioso ad altre attività più educative. Alcuni studi darebbero conferma a questa ipotesi, mostrando, ad esempio, come giocatori adolescenti trascorrerebbero il 30% in meno di tempo leggendo e facendo compiti rispetto ai non giocatori (Cummings & Vandewater, 2007). Comunque, è anche probabile che bambini con problemi scolastici decidano di dedicare più tempo ai videogames per esperire sentimenti di “controllo” che faticano a sperimentare in altri ambiti, o che siano i problemi attentivi a causare sia la preferenza per i videogames sia le scarse performance scolastiche (Gentile, 2009). Altre ricerche sono necessarie per chiarire meglio il legame tra uso di media e performance scolastiche.

5. Problemi attentivi e nelle funzioni esecutive: Recenti ricerche hanno collegato l’uso di videogames con maggiori problemi nell’attenzione e in alcune abilità correlate (impulsività, self-control, funzioni esecutive e controllo cognitivo). In particolare, alcuni studi hanno mostrato che bambini e adolescenti giocatori rischiano di avere più problemi attentivi (e.g., Chan & Rabinowitz, 2006). Inoltre, studi longitudinali hanno riscontrato maggiori problemi attentivi successivi al gioco anche quando venivano controllate eventuali difficoltà attentive precedenti (Gentile, Swing, Lim, & Khoo, 2012; Swing, Gentile, Anderson, & Walsh, 2010). Ciò suggerisce che il link tra videogames e problemi attentivi non possa essere spiegato semplicemente dal fatto che coloro che hanno problemi di attenzione sono più attratti dai videogiochi. Nello specifico, le variabili coinvolte nei problemi attentivi sarebbero due: il tempo dedicato a giocare (Gentile et al., 2012) e la tipologia di videogames, ossia quelle violenti (Hastings et al., 2009). Tuttavia, quando in questi studi si controllava per problemi di attenzione precedenti, l’ammontare del tempo trascorso a giocare rimaneva l’unica variabile predittiva.

In generale, l’uso eccessivo di videogames e altri dispositivi elettronici potrebbe condurre a problemi attentivi in quanto non consentirebbe un adeguato sviluppo del controllo degli impulsi e dell’attenzione sostenuta; infatti, i videogames violenti contengono un alto numerodi stimoli che attraggono l’attenzione (violenza, movimenti rapidi e luci), cosa che potrebbe condurre a difficoltà della persona di focalizzarsi su attività che invece non sono fortemente guidate da stimoli esterni (come l’attività scolastica).

Ulteriori studi hanno rilevato che anche altre funzioni cognitive potrebbero essere danneggiate da videogames. In una ricerca, i partecipanti assegnati sperimentalmente a giocare con video games violenti avevano riportato performance minori in un test di Stroop rispetto a coloro che erano stati assegnati a videogiochi non violenti (Kirsh at al., 2005). Un altro studio ha mostrato che il controllo cognito proattivo, una funzione esecutiva che coinvolge il mantenimento delle informazioni nella working memory, è minore in giovani giocatori di videogames violenti rispetto a giocatori di videogiochi non violenti (Bailey, West, & Anderson, 2010).

6. Comportamento aggressivo: La maggior parte delle ricerche sugli effetti negativi dei videogiochi sono andate ad indagare gli effetti dei videogames sull’aggressività.

Risultati da studi sperimentali, correlazionali, longitudinali e meta analisi sostengono l’ipotesi che i videogiochi violenti possano:

  • aumentare pensieri, emozioni e comportamenti aggressivi, sia nell’immediato sia a lungo termine (e.g. Anderson & Dill, 2000; Anderson, Gentile, & Buckley, 2007; Anderson et al., 2010)
  • desensibilizzare i giocatori alla violenza (Bartholow, Bushman, & Sestir, 2005), diminuire l’empatia e il numero di comportamenti prosociali (Bushman & Anderson, 2009).
  • essere associati ad una maggiore attitudine alla violenza (Funk et al., 2004), maggiori tratti di ostilità (Anderson, Gentile, & Buckley, 2007) e più frequente coinvolgimento in combattimenti fisici  (Gentile, Lynch, Linder, & Walsh, 2004).

Queste conseguenze potrebbero essere spiegate dal fatto che nei videogames violenti la persona apprende un’associazione tra la violenza ed piacere, in quanto riceve una ricompensa ogni volta che ferisce un altro personaggio. Inoltre, nel gioco, la persona ripete centinaia di volte le stesse le azioni (aggressive) e si ritiene che la ripetizione di uno stesso comportamento possa dare vita, con il tempo, ad una abitudine.

La più grossa meta analisi sugli effetti dei videogames violenti è stata condotta da Anderson nel 2010 (Anderson et al., 2010) ed include 136 ricerche per un totale di 130.000 partecipanti. I risultati confermano i rischi appena analizzati: aumento di comportamenti, pensieri, emozioni aggressive, maggiore attivazione fisiologica, meno sensibilità alla violenza, minor empatia e comportamento prosociale, sia negli uomini che nelle donne.

Benchè questi risultati sembrino rappresentare una forte evidenza che l’esposizione a giochi violenti possa aumentare l’aggressività, la questione è ancora oggetto di dibattito in quanto altri lavori (ad esempio Ferguson et al., 2007b) sembrano non rilevare l’effetto dei videogiochi violenti sull’aggressività.

7. Dipendenza da videogiochi: Attualmente esistono molti gruppi di ricerca che si sono dedicati a studiare ciò che viene definito “videogioco patologico” o “dipendenza da videogioco”.

Molti ricercatori paragonano la dipendenza da videogiochi al gioco d’azzardo patologico, al fine di sottolineare una situazione in cui il gioco, cominciato come una forma di intrattenimento, finisce per produrre conseguenze negative nella vita della persona (a livello familiare, sociale, scolastico, lavorativo e del funzionamento globale).

Attualmente, la dipendenza da videogames non è formalmente classificata come disturbo nel DSM, ma è comparsa in appendice nell’edizione quinta, con l’obiettivo di incoraggiare future ricerche in merito. La principale questione da dirimere è se il video gaming problematico sia un problema con una sua indipendenza in termini diagnostici, oppure sia un sintomo di altre condizioni più estese (come disturbi dell’umore), e solo studi longitudinali sono in grado di rispondere a questo quesito. L’unico studio longitudinale ad oggi condotto (Gentile et al., 2011) sembra far propendere per l’idea che la dipendenza da videogioco rappresenti una patologia specifica, tuttavia altre ricerche sono necessarie per rispondere in maniera più esaustiva alla questione (per un approfondimento sulla dipendenza da videogames, nello specifico da quelli giocati online, potete leggere questo articolo).

Bibliografia:

  • Tazawa, Y. & Okada, K. (2001). Physical signs associated with excessive television-game playing and sleep deprivation. Pediatr Int.
  • Porciatti, V., Bonanni, P., Fiorentini, A., Guerrini, R. (2000) Lack of cortical contrast gain control in human photosensitive epilepsy. Nat Neurosci.
  • Vandewater, E.A., Shim, M.S., Caplovitz, A.G.(2004). Linking obesity and activity level with children’s television and video game use. J Adolesc.
  • Ferrie, C.D., De Marco, P., Grünewald, R.A., Giannakodimos, S., Panayiotopoulos. C.P. (1994). J Neurol Neurosurg Psychiatry.
  • Sharif, I., & Sargent, J.D. (2006). Association between television, movie, and video game expo- sure and school performance. Pediatrics.
  • Chan, P.A., Rabinowitz, T. (2006). A cross-sectional analysis of video games and attention deficit hyperactivity disorder symptoms in adolescents. Annals of General Psychiatry.
  • Cummings, H. M. M., & Vandewater, E. A. P. (2007). Relation of adolescent video game play to time spent in other activities. Archives of Pediatric and Adolescent Medicine.
  • Gentile, D. A. (2009). Pathological video game use among youth 8 to 18: A national study. Psychological Science.
  • Gentile, D. A., Swing, E. L., Lim, C. G., & Khoo, A. (2012) Video game playing, attention prob- lems, and impulsiveness: Evidence of bidirectional causality. Psychology of Popular Media Culture.
  • Swing, E. L., Gentile, D. A., Anderson, C. A., & Walsh, D. A. (2010). Television and video game exposure and the development of attention problems. Pediatrics.
  • Hastings, E. C., Karas, T. L., Winsler, A., Way, E., Madigan, A., & Tyler, S. (2009). Young children’s video/computer game use: Relations with school performance and behavior. Issues in Mental Health Nursing.
  • Kirsh, S. J., Olczak, P. V., & Mounts, J. R. (2005). Violent video games induce affect processing bias. Media Psychology.
  • Bailey, K., West, R., Anderson, C.A. (2010) A negative association between video game experience and proactive cognitive control. Psychophysiology.
  • Anderson, C. A., Gentile, D. A., & Buckley, K. E. (2007). Violent video game effects on children and adolescents: Theory, research, and public policy. New York, NY: Oxford University Press.
  • Anderson, C. A., Shibuya, A., Ihori, N., Swing, E. L., Bushman, B. J., Sakamoto, A., & Saleem, M. (2010). Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in Eastern and Western countries. Psychological Bulletin.
  • Anderson, C. A., & Dill, K. E. (2000). Video games and aggressive thoughts, feelings, and behav- ior in the laboratory and in life. Journal of Personality and Social Psychology.
  • Bartholow, B. D., Bushman, B. J., & Sestir, M. A. (2005). Chronic violent video game exposure and desensitization to violence: Behavioral and event-related brain potential data. Journal of Experimental Social Psychology.
  • Funk, J. B., Baldacci, H. B., Pasold, T., 8r Baumgardner, J. (2004). Violence exposure in real-life, video games, television, movies, and the internet: is there desensitization?. Journal of Adolescence.
  • Gentile, D. A., Lynch, P. J., Linder, J. R., & Walsh, D. A. (2004). The effects of violent video game habits on adolescent aggressive attitudes and behaviors. Journal of Adolescence.
  • Ferguson, C. J. (2007b). The good, the bad and the ugly: A meta-analytic review of positive and negative effects of violent video games. Psychiatric Quarterly.
  • Gentile, D. A., Choo, H., Liau, A. K., Sim, T., Li, D., Ring, D., & Khoo, A. (2011). Pathological video game use among youths: A two-year longitudinal study. Pediatrics.

Vai alla fonte in lingua originale

A fonte dei molti recenti studi scientifici che confermano i possibili benefici dei videogames sulla nostre psiche e sulla nostra vite (qui alcuni contributi in merito: potenzialità dei videogiochi; benefici cognitivi dei videogiochi), vi è tutta un corpus di ricerche che mette in guardia in merito ad una serie di rischi.

Un uso eccessivo di videogames ha infatti mostrato correlazioni con obesità, problemi muscolari, basse performance scolastiche, disturbi attentivi, attacchi epilettici in soggetti predisposti, fino alla possibilità di dare luogo a comportamenti di dipendenza. Vediamo nello specifico cosa dice la lettura scientifica a riguardo…

Commenti
Luca Mazzucchelli
Luca Mazzucchelli
Direttore della rivista "Psicologia Contemporanea", Vicepresidente dell'Ordine degli Psicologi della Lombardia, psicologo e psicoterapeuta. Ha fondato il canale youtube “Parliamo di Psicologia”, con cui ispira migliaia di persone su come vivere meglio grazie alla psicologia, ha dato vita alla "Casa della Psicologia" assieme ai colleghi dell'Ordine degli Psicologi della Lombardia ed è consulente editoriale delle collane di Psicologia Giunti Editore.