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I videogiochi ed i loro effetti sulla nostra personalità ed identità

I videogiochi ed i loro effetti sulla nostra personalità ed identità
Psicologia / Nuove tecnologie

I videogiochi ed i loro effetti sulla nostra personalità ed identità

I videogiochi ed i loro effetti sulla nostra personalità ed identitàa cura di Giulia Glouchtchenko – Dottoressa in Psicologia Clinica presso l’Università di Bergamo

L’introduzione delle nuove tecnologie, l’uso del computer, dei cellulari e di internet, ha portato inevitabilmente a cambiamenti nella vita delle persone. I nuovi mezzi fornitici dall’evoluzione della tecnologia hanno infatti cambiato il nostro modo di pensare e di relazionarci con gli altri. Dopo aver avuto modo di vedere quali sono gli effetti, sia positivi  che negativi dell’uso dei videogiochi, l’intento di questo articolo è parlare di come e quanto giocare ai videogame può influire sulla identità e la personalità dei videogiocatori.

Il mondo videoludico è molto vario, ormai è possibile giocare su quasi qualsiasi supporto tecnologico (console, cellulare, tablet) ed esistono moltissime tipologie diverse di videogioco. I videogiochi ideali a cui fare riferimento per poter osservare l’esercizio del gioco con la propria identità sono quelli dove il giocatore all’inizio del gioco deve costruire il proprio PG (Personaggio Giocante).
Il momento della creazione del personaggio è infatti anche il momento in cui avviene una proiezione di una parte della personalità del giocatore nel videogioco. Durante questo momento secondo Shrerry Turkle (1999) le persone hanno l’opportunità di esprimere aspetti inesplorati della propria identità; più giochi giochiamo, più personaggi creiamo, più possibilità abbiamo di esplorare aspetti di noi in contemporanea. Tutto ciò ci induce a ripensare l’identità e la personalità come sistemi multipli, distribuiti, che coesistono contemporaneamente.

Quali possibilità di sperimentazioni con la propria identità offrono quindi i videogame? Secondo Shrry Turkle (1999) il cyberspazio, e quindi anche i videogiochi, offrono in chiave moderna ciò che Erick Erikson (1963) definì moratoria psicosociale: ovvero nei videogiochi possiamo interpretare personaggi, avere ruoli e comportarci come non avremmo mai possibilità nel mondo reale. Le azioni che compiamo in un gioco non hanno conseguenze concrete pertanto non vengono giudicate con lo stesso peso delle azioni reali. Ad esempio un uomo, che è padre, figlio e lavoratore, può essere contemporaneamente in diversi giochi anche una donna, un elfo molto intelligente e/o un lupo mannaro ladro quindi ciò ci spinge a riconsiderare l’identità come qualcosa di fluido e molteplice. La personalità e l’identità diventano quindi flessibili, non unitarie: all’interno di una persona tutte le sue parti che assieme formano la sua identità comunicano tra loro e cambiano, influenzandosi reciprocamente (Turkle, 1999).

L’identità virtuale, secondo la teoria di James Paul Gee (2007), è una delle tre identità che ciascuno di noi possiede. Ognuno ha infatti: un’identità nel mondo reale, un’identità virtuale ed un’identità proiettiva. L’identità nel mondo reale è l’identità di una persona in carne ed ossa che sta giocando ad un videogioco e l’accento in questo caso viene posto sulla persona fisica che sta giocando mentre il PG risulta unicamente uno strumento. Questo tipo di identità può sembrare quella di più immediata comprensione e la più semplice tra quelle che ci apprestiamo a vedere; in realtà è notevolmente sfaccettata perché composta da numerose parti di noi diverse fra loro, ad esempio l’essere maschio o femmina, l’essere nati in Italia piuttosto che in America, l’essere figli, l’essere genitori, il grado di scolarizzazione posseduto, il tipo di educazione ricevuta etc.

Questi aspetti dell’identità reale ci influenzano mentre giochiamo e vengono influenzati dai videogiochi in modo più o meno consapevole.

Accanto all’identità nel mondo reale troviamo l’identità virtuale ovvero l’identità che qualcuno assume in qualità di PG di un determinato mondo. In questo caso il focus è sul personaggio virtuale che agisce nel mondo virtuale (anche se è il videogiocatore che agisce attraverso il PG sviluppandone le caratteristiche nonché la storia del PG).

Come già accennato questi personaggi hanno determinate caratteristiche quali razza, genere e classe che determinano ciò che nel gioco il personaggio sarà in grado di fare e il grado di accuratezza con la quale sarà in grado di portare a compimento la missione del momento.

In questi frangenti è estremamente interessante il gioco identitario che si viene a creare perché, quando il PG riesce a portare a termine efficacemente una missione, il videogiocatore è generalmente fiero del suo personaggio, ma lo è anche di sé stesso. È come se il personaggio fosse un amico del giocatore con il quale compiere un viaggio nel videogioco e con il quale condividere successi e insuccessi. Fino a qui non sembra vi siano particolari meccanismi identitari in gioco se non fosse che il compagno di avventure in questione (PG) non è nient’altro che il videogiocatore stesso o, meglio, un’altra parte di lui che non è più lui ma è in relazione con lui.

L’ultima e più interessante delle tre identità è la cosiddetta identità proiettiva. Questa identità è stata chiamata in questo modo giocando sul doppio significato della parola ‘proiettare’. Il primo significato è infatti quello di proiettare i propri valori e desideri sul personaggio virtuale. Il secondo è quello di “considerare il personaggio virtuale come una propria proiezione nell’agire, una creatura con la quale ci si immedesima mediante una certa traiettoria e attraverso un tempo definito dalle aspirazioni personali per ciò che si vuole il personaggio sia e diventi (fatte salve le limitazioni delle sue capacità, naturalmente, e le risorse che il progettista del gioco mette a disposizione)”. Il focus dell’attenzione in questo caso è il rapporto che si viene a creare tra la persona nel mondo reale e il personaggio virtuale. Questa è l’identità più interessante perché si viene a creare un circolo di rimandi dall’identità della persona in carne ed ossa a quella del PG.

I videogiochi quindi possono essere utilizzati come mezzo per riflettere costruttivamente sulla propria identità e sulla propria personalità: perché scelgo di costruire personaggi con determinate caratteristiche e non altre? Perché scelgo di far compiere al mio personaggio determinate azioni piuttosto che altre? Il PG riflette me stesso o quello che vorrei essere o non vorrei mai essere? (Turkle, 1999). Le persone in grado di riflettere su questi temi e dare risposte a queste domande potrebbero trasformare l’esperienza di gioco in un mezzo di trasformazione e crescita personale.

 

Bibliografia

Erikson, E. (1963). Childhood and society. New York: Norton.

Gee, J. P. (2007). What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy. LLC: St. Martin’s Press.

Riva, G. C. (2014). Cyberpsychology and affective computing. Oup Uncorrected Proof – Firstproofs, 547-558.

Turkle, S. (1999). Looking toward cyberspace: Beyond grounded sociology. Contemporary Sociology, 28(6), 643-648.

 

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